Föreställ dig att du snabbt hade behövt lämna allt du håller kärt - ditt hem, dina vänner, din trygghet. Du har bara en chans att ta med dig det viktigaste, men vad är det? Ska du ge upp dina familjefoton eller prioriterar du dessa framför dina dyrbara smycken? Detta är den verklighet som många runt om i världen lever i just nu.
Att vara på flykt är dock något som de flesta svenskar aldrig har upplevt själva. Tillsammans med Röda Korsets Ungdomförbund har vi skapat en interaktiv upplevelse som ger dig möjlighet att känna på hur det är att vara i en situation där man måste lämna allt man har kärt bakom sig.
Under våren 2022 blev vi kontaktade av Röda Korsets Ungdomsförbund med en unik idé: att skapa en interaktiv upplevelse som skulle ge spelaren en inblick i den brutala verkligheten för en flykting. Målet var att få spelaren att fatta beslut om vad man ska ta med sig på resan, vilken transport man ska välja och vad eller till och med vem man ska lämna kvar, dvs ge en bild av verkligheten som många flyktingar upplever och har upplevt.
Projektet skulle utvecklas av tre parter - Röda Korsets Ungdomsförbund ansvarade för att skapa en gripande story och talmanus, medan företaget Blue Billywig skötte den tekniska funktionaliteten. Vår roll var att ge projektet liv genom att skapa alla visuella och audiella element. Detta inkluderade detaljrika och animerade scener för alla platser och händelser i spelet. Vi skapade även alla resurser för det grafiska gränssnittet, som föremål och knappar, samt komponerade musik och ljudbild som verkligen satte tonen och känslan i upplevelsen.
Vår roll var att ge projektet liv genom att skapa alla visuella och audiella element.
Vi visste att vi aldrig skulle komma i närheten av att förmedla känslan av att vara på flykt på riktigt. För oss var det viktigt att få tre aspekter av vårt arbete rätt; en stark inledning med högt tempo och stort fokus på allvaret i storyn, en visuell stil som för spelaren känns familjär men främmande på samma gång, och en ljudbild som påminner spelaren om den evigt närvarande faran.
Vad vi kom fram till var att vi i spelet skulle röra oss från en verklig representation genom ett live-action intro till animerade illustrationer för gameplay-delen av spelet, och återgå till verkligheten mot slutet. Detta skulle bli ett effektivt sätt att balansera fantasi och verklighet. Det var även vid detta tillfälle som vi kom på tanken att för gameplay-delen använda en metod som tidigare var otestad för oss, nämligen AI-genererad konst.
Det har pratats otroligt mycket om Artificiell Intelligens (AI) på senaste tiden. Åsikterna går isär och det har ofta beskrivits antingen som en räddare för mänskligheten, eller som vår undergång. Från de som menar att det riskerar att göra människor arbetslösa, till de som ser en framtid där AI styr oss istället för tvärtom, tilI de som brukar argumentera för att det kan leda till stora förbättringar inom många olika områden.
Vanligen nämns medicin, transport, energi, och tillverkning, det vill säga grundbultar i samhället. Det kan också hjälpa till att öka effektiviteten och precisionen i beslutsfattande och hjälpa till att lösa svåra problem och generera ny kunskap. AI kan också bidra till att minska kostnaderna för vissa processer och öka produktiviteten. Men även för oss inom media & kommunikation kommer AI att få en allt större roll.
Efter en hel del letande av olika AI-verktyg, valde vi till slut programmet Midjourney. Det genererar bilder baserat på skriven text via en dedikerad server på Discord, en populär plattform för chatt. Man matar alltså in beskrivningar av vad man vill att AIn ska producera, allt från stil till detaljerade beskrivningar av bildens innehåll.
Nu tänker du säkert såhär; “Så nu kan vem som helst mata in lite text i en AI och så vips är alla en konstnär”. Riktigt så enkelt är det dock inte, det kräver en hel del artistisk kunskap och kompletterande arbete att använda verktyget i en kontext som detta. Utmaningen för oss med Midjourney var framförallt två saker. För det första hade vi med kunden kommit överens om att det skulle kännas levande och autentiskt, och eftersom Midjourney endast producerar stillbilder behövde vi ta vid där Midjourneys begränsningar visade sig. Detta gjordes genom att skapa en levande atmosfär genom att animera rörelse till karaktärer, regn, partiklar och andra element som gör materialet levande.
På grund av hur Midjourneys algoritmer fungerar hade vi för det andra en utmaning med vad verktyget faktiskt genererade. Den genererar sällan ett perfekt resultat, utan många gånger blev olika aspekter av bilderna så som ansikten och händer onaturliga. Den hade även en del svårigheter med allt från komposition till avbildning av platser, till exempel Stockholm. Vad vi ofta gjorde var att sätta samman delar av olika verk som AIn producerade.
Vi har trots detta varit otroligt imponerade av vad vi har lyckats åstadkomma med AI och vi är övertygade om att användningen av verktyg så som Midjourney bara kommer att bli bättre. Vi tror dock att människans involvering alltid kommer ha en större betydelse än vad folk tror när de hör AI eller automatisering.
Verklighetens Flykt är ett unikt spel baserat på verkliga berättelser för att öka förståelsen för människor som har erfarenhet av asyl. Vårt goda samarbete med Ducktape, som producerat och designat hela spelet, har varit helt avgörande i framtagandet av denna produkt. På mycket kort tid har Ducktape lyckats gestalta en tung resa från en trygg vardag i Sverige till en oviss tillvaro i ett främmande land på ett sätt som vi hoppas kommer förändra många människors syn på asyl.
Ring, maila eller använd formuläret för ett förutsättningslöst möte, eller kom in och utmana oss på en pingismatch!
+46 734 34 88 16 contact@ducktapemedia.seVi svarar alltid inom 24 timmar på vardagar.